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O clube foi criado em 2021.
1. Clube do Pensamento Computacional
O projeto do Clube do Pensamento Computacional surge da ideia de 1h por semana de resolução de problemas computacionais. Assim, e como as ciências da computação estão presentes no nosso dia a dia surge este projeto, uma mais-valia para as aprendizagens individuais e coletivas.
O Projeto do “Clube do Pensamento Computacional” tem como finalidade ser um espaço em que os intervenientes em conjunto resolvem problemas computacionais, preparando-os para os desafios futuros que se anteveem da sociedade.
Este clube pretende ser um espaço em cada um dos participantes desenvolve o raciocínio computacional.
- “O Pensamento Computacional é a capacidade de formular um problema e expressar soluções executáveis por um computador (seja o computador humano ou máquina). Assim, o pensamento computacional é uma competência que permite resolver problemas de uma forma estruturada e lógica” (Fonte: Pensamento Computacional, url: https://www.pensamentocomputacional.org, em 12 de setembro de 2021).
- A Fundação Calouste Gulbenkian refere no “Programa Gulbenkian Conhecimento” que a iniciativa computação e sociedade “pretende estimular a sociedade, através da convergência de olhares distintos – de cientistas, educadores, empresários, cidadãos em geral – para integrar o pensamento computacional no desenvolvimento e no progresso social” (Fonte: Computação e Sociedade, url: https://gulbenkian.pt/computacao-e-sociedade, em 12 de setembro de 2021).
2. Objetivos
- Aplicar estratégias que promovam a autonomia, a responsabilidade, o espírito crítico e a iniciativa do aluno;
- Criar condições para a promoção do sucesso escolar e educativo dos alunos;
- Despertar o interesse pela resolução de problemas;
- Incentivar o gosto pela partilha de conhecimentos e saberes;
- Incutir o espírito da partilha do saber.
3. Atividades
- Resolução de problemas computacionais;
- Exploração de IDE de linguagens de programação através de formações/workshops destinadas aos alunos;
- Participação em eventos (exemplos: Olimpíadas Nacionais de Informática, Bebras Castor Informático, entre outros).