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#6 - Triângulos (triangle)
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Vamos definir um modelo que a partir de 3 números inteiros fornecidos nos permita verificar se estamos na presença de um triângulo e qual o tipo (exemplos e exercícios na plataforma da GeoGebra).
Let's define a model that from 3 integers provided allows us to check if we are in the presence of a triangle and what type (examples and exercises on the GeoGebra platform).
#5 - Castelo de cartas (house of cards)
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Este problema é uma adaptação de um exercício proposto no Exame Nacional de Matemática B, 1.ª fase, do Ensino Secundário do 11.º ano em 2022.
"A construção completa de qualquer castelo de cartas deste tipo termina sempre com a fila que tem apenas 2 cartas, independentemente do número de filas do castelo".
Queremos encontrar um modelo que nos permita identificar o número de cartas necessárias para n filas de um castelo de cartas
This problem is an adaptation of an exercise proposed in the National Mathematics Exam B, 1st phase, of Secondary Education of the 11th year in 2022.
"The complete construction of any house of cards of this type always ends with the row that has only 2 cards, regardless of the number of rows in the castle".
We want to find a model that allows us to identify the number of cards needed for n rows of a house of cards.
#4 - Labirinto (Maze)
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Dado um labirinto com uma estrutura não fixa, pretende-se elaborar um modelo que permita encontrar o caminho mais curto entre a entrada e a saída.
Given a maze with a non-fixed structure, it is intended to develop a model that allows finding the shortest path between the entrance and the exit.
#3 - Números inteiros: positivos e negativos (Integers: positive and negative)
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Vamos refletir sobre o que são números inteiros positivos e negativos.
A Escola Mágica, em parceria com a RTP (Rádio e Televisão de Portugal), apresenta números inteiros: positivos e negativos. Resulta a seguinte estruturação:
- O zero é um número neutro
- Qualquer número negativo é menor que qualquer número positivo
- Qualquer número positivo é maior que qualquer número negativo
- O zero é maior que qualquer número negativo e menor que qualquer número positivo
- Entre dois números negativos é menor o que estiver mais afastado do zero
- Entre dois números positivos é maior o que estiver mais afastado do zero
A partir da explicação, pretende-se desenvolver um modelo que ajude a identificar corretamente para um número inteiro se este é positivo ou negativo.
We will reflect on what are positive and negative integers.
Escola Mágica, in partnership with RTP (Rádio e Televisão de Portugal), presents whole numbers: positive and negative.
The following structure results:
- Zero is a neutral number
- Any negative number is less than any positive number
- Any positive number is greater than any negative number
- Zero is greater than any negative number and less than any positive number
- Between two negative numbers, the one farthest from zero is smaller.
- Between two positive numbers, the one farthest from zero is greater.
From the explanation, it is intended to develop a model that helps to correctly identify for an integer whether it is positive or negative.
#2 - Jogo do Galo (Tic-Tac-Toe)
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O Jogo do Galo, um dos mais populares, é o nosso segundo desafio.
Sabemos que existem as seguintes regras:
- É uma matriz de 3 x 3;
- Existem 2 jogadores que escolhem um símbolo cada (X ou 0);
- 1 jogador ganha se fizer em linha horizontal, vertical ou diagonal uma sequência de 3 símbolos iguais;
- Termina quando não existem mais jogadas válidas ou quando existe um vencedor.
The Tic-Tac-Toe, one the most popular game, is our second challenge.
We know that there are the following rules:
- It is a 3 x 3 matrix;
- There are 2 players who choose one symbol each (X or 0);
- 1 player wins if he makes a sequence of 3 identical symbols in a horizontal, vertical or diagonal line;
- It ends when there are no more valid moves or when there is a winner.
Curiosidade (curiosity): 1950, o ano em que o Jogo do Galo recebeu inteligência artificial (dn.pt)
Vamos seguir os 4 pilares do pensamento computacional: decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e algoritmos para criar um modelo que ajude a compreender o jogo.
Let's follow the 4 pillars of computacional thinking: decomposition, abstraction, pattern recognition and algoritms to create a model that helps to understand the game.
#1 - ecopontos (ecopoints)
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No nosso dia a dia encontramos nas embalagens diversos ícones sobre como as diferenciar quanto à sua composição para serem ou não recicladas.
A Sociedade Ponto Verde, de onde foi retirada a imagem seguinte, tem como missão: "organizar e gerir a retoma e valorização dos resíduos de embalagens, através do Sistema Integrado de Gestão de Resíduos de Embalagens (SIGRE)".
In our day-to-day life, we find several icons on packaging on how to differentiate them in terms of their composition to be recycled or not.
Sociedade Ponto Verde, from wich the following image was taken, has the mission: "to organize and manage the recovery and recovery of packaging waste, through the Integrated Packaging Waste Management System (SIGRE)".
Vamos ajudar as pessoas a identificar corretamente os ícones das embalagens, para uma correta separação. Para isso, vamos seguir os 4 pilares do pensamento computacional: decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e algoritmos.
Let's help people to correctly identufy the packaging icons, for a correct separation. For this, we will follow the 4 pillars of computational thinking: decomposition, abstration, pattern recognition and algoritms.